Ciudades del futuro Tecnología e innovación

Metaverso: qué podemos esperar

Cuando una tendencia tecnológica aparece en los medios masivos de manera recurrente podemos anticipar que se está consolidando en la sociedad y está generando suficiente conversación como para evolucionar y convertirse en realidad. Con el metaverso estamos viviendo una situación de este tipo: el interés de los usuarios ha incrementado exponencialmente en los últimos meses (no hay más que ver cómo evoluciona la palabra “metaverse” en Google Trends).

Algunas de las más grandes empresas han anunciado con bombo y platillo sus primeros proyectos basados en un metaverso. Y las empresas tecnológicas se apresuran a compartir sus planes en el ámbito de la realidad extendida (realidad aumentada | realidad virtual).

Sin embargo, aún tenemos frescos los recuerdos de muchas tecnologías que pasaron por un proceso similar y ahora acumulan polvo en cajones cerrados para siempre. Cómo olvidar Second Life, el primer metaverso masivo que apostó por un futuro virtual que nunca terminó de llegar. O Google Glass, poco más que un prototipo que nunca debería haber abandonado el espacio del laboratorio.

¿Y qué decir de los televisores 3D, que hace no tantos años llenaban aparadores de centros comerciales y tiendas?

Así pues, ¿qué podemos esperar del metaverso en el futuro? Muchos se apresuran a anticipar un final similar a esas innovaciones que no terminaron por cuajar. Otros han apostado todos sus ahorros y casi su vida a que en un tiempo no muy lejano un porcentaje amplio de la población mundial vivirá parcialmente inmersa en entornos virtuales de diferente tipo, donde gastarán su dinero y tiempo frente a hacerlo en experiencias físicas.

EXPERIENCIAS DE CALIDAD Y DIFERENCIALES

Pero quizá no estemos tan lejos de ese momento en el que se consoliden. No debemos olvidar que cada día decenas de millones de usuarios en todo el mundo se conectan a alguno de los mundos virtuales que operan ya (Fornite, World of Warcraft, Final Fantasy o Lost Ark, por mencionar algunos de los juegos más masivos). Y, lo más importante, se deja el dinero en ellos.

Otra señal importante es que todas las grandes empresas tecnológicas están anunciando sus planes RV/RA (ojo que la próxima será Apple), y la aparición de hardware preparado para ello está impulsando el mercado de dispositivos.

También es relevante entender que ya hay startups que han generado soluciones de todo tipo y que ya están creciendo de forma sólida en usuarios e ingresos (Decentraland, Sandbox o Roblox).

Pero aún nos queda avanzar en algunos aspectos que no se han consolidado. Uno de las más importantes es la usabilidad y la experiencia de usuario: aunque el hardware está mejorando más rápido que nunca, las gafas más modernas aún resultan incómodas durante un uso prolongado, algunos usuarios se marean o tienen limitaciones físicas en su uso.

Otro de los elementos críticos para que un mercado como este crezca sólido y rápido es la disponibilidad de contenidos y experiencias de calidad y diferenciales.

El que ha usado anteriores soluciones como las Cardbox de Google o las gafas de RV de Playstation, dejó de usarlas hace tiempo tras hacer un par de viajes virtuales en una montaña rusa y probar tres o cuatro juegos aburridos. Porque no se creaban nuevos contenidos que mejoraran a los anteriores.

Debe haber una apuesta para generar aplicaciones y experiencias virtuales que aprovechen el concepto de metaverso y aporten un valor que no se pueda encontrar en otros canales y soportes digitales.

Debemos asumir, también, que aún no somos conscientes de cómo habrá cambiado nuestra vida cuando se conviertan en parte de nuestro día a día. Aún no sabemos cómo accederemos a ellos exactamente, o qué podremos hacer una vez dentro.

Ni siquiera podemos anticipar los modelos de negocios nuevos que aparecerán, ni los antiguos que se quedarán en el camino.

Solo nos queda empezar a aprender sobre ellos y explorar las opciones que hoy en día ya son posibles para que ese futuro virtual no nos tome desprevenidos. N

Ángel Barbero es experto en innovación tecnológica para estrategias empresariales y docente de la EAE Business School. Los puntos de vista expresados en este artículo son responsabilidad del autor.

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