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¿Qué es el metaverso y cómo funciona? – IM

Estamos presenciando el nacimiento de una nueva era, la era del metaverso. Pero, ¿qué es realmente el metaverso? Pues bien, este es un espacio virtual permanente, compartido y colectivo, creado por la unión de una realidad física y una realidad digital virtualmente mejorada.

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Su finalidad es permitir disfrutar al usuario de experiencias inmersivas mejoradas. Además, es accesible a través de cualquier tipo de dispositivo e independiente del propio dispositivo de acceso.

Como dato curioso, cabe mencionar que el término «metaverso» fue empleado por primera vez por el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela «Snow Crash», publicada en 1992. Este hacía referencia a un mundo virtual y ficticio, colectivo y que era compatible con la realidad. Y tan solo unos cuantos años después, la realidad ha vuelto a superar a la ficción. Ahora que ya hemos puesto en contexto a este nuevo universo virtual, conozcámoslo más en profundidad.

El mercado del metaverso crece a un ritmo imparable

El metaverso es un nuevo mundo en el que creadores de videojuegos, redes sociales y prácticamente cada plataforma y marca quieren entrar para capturar al menos una porción de lo que se calcula representará un mercado de alrededor de 700.000 millones de euros hacia 2024, una cifra nada descabellada si comparamos con los 450.000 millones de euros que generó en 2020 de acuerdo a los análisis de Bloomberg a partir de datos de Newzoo, IDC, PWC, Statista y Two Circles.

Se espera un crecimiento de los mundos virtuales en el metaverso durante los próximos meses. Por tanto, con estas previsiones, según Grand View Research podríamos contar con que podría llegar a alcanzar una tasa de crecimiento compuesto anual del 41,6% desde 2023 hasta 2030, alcanzando los 936,57 mil millones de dólares para el año 2030.

Así mismo, debido a que ningún proveedor único será propietario del metaverso, la consultora Gartner prevé que estos nuevos entornos puedan tener una economía virtual habilitada por monedas digitales y tokens no fungibles (NFT). El metaverso afectará a todos los negocios con los que los consumidores interactúan todos los días.

Estos mundos virtuales y compartidos en 3D, en los cuales los videojuegos han tenido hasta ahora un papel predominante, pretenden ser una convergencia entre el reino físico y digital, la evolución de internet y las redes sociales, y claro, una nueva oportunidad para que empresas online y redes sociales capitalicen por medio de estas nuevas fuentes de ingresos.

Un mundo en expansión

En diciembre de 2022, Meta anunció que contribuiría con 2,5 millones de dólares para ayudar a la investigación académica independiente en Europa que explorará problemas y oportunidades en el metaverso. De esta manera, académicos de siete países europeos investigarán cómo las tecnologías del metaverso afectarán a la privacidad, seguridad, inclusión y la naturaleza del futuro empleo.

Y a medida que los creadores de videojuegos continúan llevando sus títulos existentes al nuevo mundo online en 3D, asemejando cada vez más la interacción entre los gamers con las redes sociales, la oportunidad de mercado se podrá expandir hasta alcanzar al entretenimiento en vivo con eventos como conciertos y eventos deportivos. De acuerdo con los análisis existentes, se espera que para 2024 el tamaño total del mercado del metaverso supere en 2,7 veces los ingresos actuales en publicidad en servicios y software de videojuegos.

De hecho, creadores de videojuegos como Epic Games y Roblox ya han organizado conciertos dentro de sus videojuegos. Los ingresos de los negocios de entretenimiento online en vivo podrían convertirse en parte del concepto global del metaverso, incluyendo la proyección de películas, eventos de música y deportes. Bloomberg espera que esta partida podría superar los 170.000 millones de euros en ingresos en 2024.

Principales empresas del metaverso

Si bien Roblox, Minecraft de Microsoft y Fortnite de Epic Games han sido los primeros líderes en la carrera por el liderazgo del metaverso, hay mucho tiempo por delante para que otros creadores de videojuegos y claro, las redes sociales, puedan modificar sus servicios existentes o lancen nuevos mundos orientados al metaverso. Actualmente, el panorama de las empresas del metaverso cuenta con actores destacados como:

Creadores de videojuegos

Desarrolladores

Redes sociales

Gaming, AR y VR

Entretenimiento en vivo

Por supuesto que hay que dar a notar que Microsoft anunció la adquisición de Activision Blizzard en enero de 2022, la que se convirtió en la mayor transacción de la empresa de Redmond en sus 47 años de historia y por supuesto, un paso que coloca a Microsoft en una posición de privilegio en la carrera por el metaverso para jugadores, con títulos tan conocidos como World of Warcraft. Sin embargo, actualmente esta decisión esta en suspensión hasta que sea aprobada por Reino Unido.

ByteDance, la empresa matriz de TikTok también ha entrado en la carrera del metaverso. Tras haber desarrollado unas gafas de realidad virtual llamadas Pico 4, está trabajando en el desarrollo de Pico Worlds, con la intención de hacer que sus usuarios interactúen en un universo digital. Además, en enero de 2023, con el objetivo de promover la participación multistakeholder, el Foro Económico Mundial anunció una colaboración con Microsoft y Accenture para crear Global Collaboration Village, una plataforma de metaverso para la cooperación público-privada.

Algunos de los metaversos conocidos… hasta ahora

Si bien el primer nombre que viene a la cabeza del gran público al pensar en el metaverso es el de Meta, la realidad es que existen múltiples espacios de realidad virtual disponibles al público, al margen de videojuegos masivos como Fortnite, Roblox o World of Warcraft.

Uno de los primeros es Mesh, el metaverso de Microsoft que define como «un mundo digital persistente, conectado a muchos aspectos del mundo físico», un entorno digital para ayudar a las personas a reunirse de forma más cómoda y facilitar el desarrollo creativo sin importar el lugar, un nuevo mundo al que Microsoft llega de la mano de Teams, su plataforma de comunicación y colaboración empresarial y en el que Linkedin podría jugar un papel relevante en un futuro próximo.

Entre los metaversos más conocidos y que más tiempo llevan dando de qué hablar, también destacan RecRoom y VRChat. RecRoom nació en 2016 como un proyecto exclusivo de realidad virtual, sin embargo actualmente es un metaverso gratuito en el que se puede interactuar con otros usuarios, crear salas y personalizar avatares. Mientras tanto, la popularidad de VRChat ha sido atribuida en mayor parte a los creadores de contenido en plataformas como Twitch y YouTube. Así nacieron los vtubers, es decir, creadores de contenido virtuales. Aunque al principio estaban enfocados a la realidad virtual, actualmente ambos metaversos están disponibles para otros dispositivos que no son de VR.

Pero como decíamos, hay muchas más propuestas de metaversos, como la de Zepeto, de origen surcoreano: esta plataforma fue lanzada desde agosto del 2018 y que actualmente cuenta con más de 200 millones de usuarios registrados y alrededor de 20 millones de usuarios activos mensuales, no es de extrañar que por ello es el metaverso en el que Zara apostó por llevar su primera colección de ropa mixta.

Aplicaciones comerciales del metaverso

Y hablando de moda para el metaverso, Pull&Bear anunció su llegada a este universo digital a través de ReadyPlayer Me, la plataforma de avatares multijuego para el metaverso. Por otro lado, Springfield, ha aterrizado en el metaverso de la mano de Roblox y Decentraland. A finales de noviembre de 2022, lanzó su nueva colección llamada «Springfield Metacollection», la cual fue desarrollada gracias a Playoffnations y AlterHeaven.

El metaverso también ha llegado al sector del eCommerce, y es que, Flipkart, líder del sector en India lanzó una experiencia de compra virtual llamada «Flipverse«. Esta iniciativa podría convertirles en la competencia directa de Meta. Nació con el objetivo de acercar a los consumidores a sus marcas de preferencia mediante una comunicación bidireccional.

Metaversos descentralizados

Como ves, el concepto de metaverso no es algo nuevo ni ha sido descubierto por Zuckerberg: cada vez está más presente y tiene mucha vida por delante. Tal y como nos contó en un episodio de nuestro podcast Sergio García, de la agencia especializada en blockchain Floc, existen otras propuestas menos conocidas como Decentraland, Cryptovoxels, Sandbox.game, Somnium Space, Axie Infinity y Webaverse.

Tal y como nos explicaba Sergio, en estos metaversos descentralizados «toda persona que tenga tokens tiene poder de decisión, eres dueño en tanto porcentaje de tokens tengas en la comunidad, como un pequeño accionista con votos para determinadas decisiones y votaciones. Hay un núcleo que crea las bases y estatutos de la plataforma. 

Cada organización va a tener sus normas y reglas, se hará un reparto de tokens, en ese reparto que se generan a lo largo del tiempo da beneficios a los que participen y generen, pero también habrá gente que compre y venda lo que has comprado. Otra cosa que puedes hacer es ir a eventos, quedar con otros usuarios y ver videos de YouTube o Twitch».

Otros ejemplos de metaversos poco conocidos son Hiperfy, Substrata, Spatial o Uttopionel metaverso español que ha segmentado su contenido en comunidades cualitativas (Sportsville y Musichood) que está en pleno crecimiento. También, en septiembre de 2022, nació el proyecto Metawood, un metaverso centrado en el ámbito audiovisual, que pretende acabar con «la cuarta pared» mediante una inmersión total.

Una hora al día en el metaverso en 2026

Si creías que el metaverso era una moda pasajera, no lo es tanto. Gartner predice que el 25% de las personas pasarán al menos una hora por día en el metaverso hacia 2026, ya sea para trabajar, ir de compras, tomar clases, socializar o entretenerse. A pesar de que el futuro del metaverso es prometedor, los españoles aún tienen dudas al respecto.

En cualquier caso, la transición al metaverso será más exigente que lo que el furor alrededor del término puede dar a entender. Dan Rabinovitsj, vicepresidente de conectividad de Meta, explicó en el MWC 2022 que las redes de conexión a internet, tanto fijas como móviles, aún no están listas para el metaverso: “Estamos trabajando en estrecha colaboración con nuestros colegas para pensar cuál es el próximo paso en términos de innovación. Si observamos el ritmo de la innovación en el mundo de las telecomunicaciones, en comparación con otros mercados, ha sido más difícil ir más rápido en este entorno”, dijo Rabinovitsj. “Una de las cosas que hemos tratado de cambiar es esa trayectoria de innovación”.

De hecho, el propio Mark Zuckerberg explicó que “crear un verdadero sentido de presencia en mundos virtuales entregados a gafas inteligentes y auriculares VR requerirá avances masivos en conectividad”. Así, estos avances deberán ser «más grandes que cualquiera de las transiciones que hemos visto antes». Zuckerberg explicó que la transmisión de video inmersiva a gran escala requerirán tipos de redes completamente nuevos. En cualquier caso, la propia Meta cuenta con una posición de privilegio en este campo, contando con sus propios dispositivos de conexión al metaverso, como las gafas Oculus.

Preocupación por el metaverso

En cualquier caso, el crecimiento del metaverso todavía tiene muchas barreras que superar. Según un estudio de Appinio, el 56% de los españoles conoce el metaverso pero no sabría explicarlo, mientras que el 30% lo conoce y lo sabría explicar. Por el contrario, el 14% de los encuestados aún no sabe de qué se trata. Al 35% de los españoles el concepto del metaverso les parece bastante interesante y al 27,8% muy interesante, sin embargo solo el 32,5% ha accedido a mundos virtuales. De los que lo han hecho, el 40,3% afirma que fue por curiosidad, el 39,7% para ubicarse o viajar en el mundo real, y el 29,9% para divertirse o entretenerse.

Sin embargo, el metaverso también genera recelo y preocupación: el 58% de los encuestados cree que se podría producir un aislamiento del mundo real, mientras que para el 47,3% piensa que podría generar adicción a las experiencias inmersivas. A pesar de ello, el 32,3% de la población cree que será común su utilización dentro de unos 5 o 10 años.

Sea como sea, el metaverso está aquí, y ahora es el momento en que debemos prepararnos para evolucionar y aprovechar las oportunidades que nos brinda.

Fuente: marketing4ecommerce.net

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