Ciudades del futuro Tecnología e innovación

Una empresa coreana propuso un metaverso masivo, asequible y accesible desde el móvil con posibilidades de rentabilidad para los operadores

“¿Será entretenido el metaverso? Pregúntale a un surcoreano”, dijo Marcus Ko, CVO y presidente de Dimple, este jueves en el escenario del Congreso Mundial de Móviles (MWC 2023), al contar lo leído en un diario neoyorquino y dio su explicación: “Corea del Sur es uno de los países inalámbricos más conectados del mundo” dijo, y enumeró ejemplos de la cultura del entretenimiento y de la tecnología que acumulan miles de millares de visitas en las redes sociales, aún cuando se trata de avatares generados por computadoras entre otras razones, porque ya no pueden ser juzgados sólo por su aspecto y el talento ocupa un lugar de valor. Fue una ponencia que invitó a abrir la mente y mirar alrededor pero, sobre todo, mirar al futuro. ¿Por ejemplo? La mirada de generaciones, como la Alfa o las y los nacidos después de 2010, que ocuparán posiciones de liderazgo en el corto o mediano plazo, y quienes hoy imaginan que desempeñarán trabajos que aún no existen. ¿Por ejemplo? Ser un policía virtual en algún metaverso, como puede ser Roblox. Y el ejemplo que dio Ko es real por surgir en el marco de una charla con los integrantes más chicos de su familia, y que le permitió advertir que ya comienza a ver un “desenfoque de las líneas que dividen el mundo real y el mundo virtual”. Reconoció que los avances de tecnologías basadas en hardware son difíciles de masificar, por la dificultad que su asequibilidad involucra y entonces imagina la posibilidad de que los mismísimos dispositivos móviles sean las llaves para ingresar a estos metaversos. “Pensamos en el metaverso como anteojos 3D, auriculares VR con dispositivos de seguimiento de movimiento o incluso trajes hápticos. Pero, incluso con todo este hardware, hasta que sea asequible y de fácil acceso con suficiente contenido para admitir el uso diario, la adopción masiva de esta manera será difícil”, sostuvo y siguió provocando interrogantes. “¿Y por qué no podemos traer metraversos 3D al dispositivo móvil? Bueno, en eso hemos estado trabajando, en poder entrar con un click. Nos propusimos hacer que sea realmente simple” dijo, alertó a los operadores que no están mirando ese negocio y citó estimaciones de Morgan Stanley que sostiene que su oportunidad de negocios se ubicará en 8.000 millones de dólares para 2030, razón por la que calificó que existe “una gran oportunidad a siete años y uno podría pensar que estos siete años sean una brecha al futuro”. “Queremos simplificar todo y facilitar que cualquier persona, la persona promedio global, pueda disfrutar de este metaverso móvil libremente y con un solo click”, y exhibió ejemplos de metaversos en los que, por ejemplo, no es necesario descargar nada sino que sólo hay que publicar un enlace e ingresar”, dijo. Explicó que esto es aplicable tanto a artistas como a marcas de la talla de Mercedes Benz o BMW a fin de utilizarlo como un nuevo canal de marketing y publicidad, y también para comercializar productos y servicios de todo tipo. Lo cierto es que, en palabras de Ko, Dimple viene trabajando desde hace algo más de tres años en la posibilidad de llevar el metaverso a los dispositivos móviles y en hacerlo realmente accesible y asequible, y en cuya investigación se enmarcó el desarrollo de esta plataforma de compra de activos digitales y físicos, que ejemplificó con el famoso osito de peluche Teddy y que se llama Digigooz. “Usando nuestra plataforma, Teddy Bear tiene su propia tienda donde pueden vender osos de peluche reales y digitales. (…) Es muy simple” aseguró, y explicó que para realizar una transacción sólo hay que iniciar sesión con una cuenta de Google y seleccionar la opción de compra con tarjeta de crédito. “Queríamos simplificar todo y hacerlo fácil, para que cualquiera pueda disfrutar de este mundo del metaverso… ¿por qué el metaverso no puede estar en su dispositivo móvil? Eso es en lo que nos estamos enfocando”, dijo y anunció que tendieron un acuerdo con la empresa de pago Bango, para que el operador pueda facturarlo. Bango tiene experiencia en el sector tras haber facilitado la compra digital móvil de más de 200 operadores ubicados en 75 países alrededor del mundo. “Puede ser fuente de ingresos para muchos operadores móviles”, resaltó este innovador que también apuntó a la importancia de tender lazos colaborativos y a pensar que, efectivamente, sea posible llevar el metaverso a las masas y propiciar nuevas monetizaciones móviles.

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