Ciudades del futuro Tecnología e innovación

Descalabros en el metaverso

Opinión

Sáb, 12/03/2022 – 08:00

Ciencia inútil

La forma final de la RV es un casco que anula por completo nuestros sentidos de la vista y el oído. (ILUSTRACIÓN: Miguel Santamarina)
La forma final de la RV es un casco que anula por completo nuestros sentidos de la vista y el oído. (ILUSTRACIÓN: Miguel Santamarina)

La realidad virtual lleva entre nosotros mucho más tiempo del que pensamos. Algunos identifican su nacimiento con los rudimentarios estereoscopios victorianos, los primeros visores de imágenes en 3D, que poseían dos lentes para enfocar dos fotografías tomadas desde ángulos ligeramente diferentes, de modo que daban sensación de profundidad. 

El siguiente paso lo dieron pioneros como el cineasta Mort Heilig, que en 1962 patentó lo que podría entenderse como el primer sistema de verdadera realidad virtual: el Sensorama, una cabina de estilo arcade con una pantalla 3D, un asiento que vibraba y un difusor de aromas. Por suerte para sus espectadores, ninguna de sus películas estaba ambientada en una macrogranja. La cuestión es que, según Heilig, su invento sería “el cine del futuro”… pero el futuro tenía reservadas unas cuantas sorpresas, bastante más atrevidas (y peligrosas) de lo que Heilig se atrevió a soñar. En el último medio siglo, la realidad virtual ha avanzado a pasos agigantados hasta convertirse en un producto de consumo cada vez más asequible.

¿Entretenimiento o peligro virtual?

Hay porno virtual, óperas, videojuegos, exposiciones, conciertos, guías de viaje, cursos de formación y, en lo que se tarda en decir Mark Zuckerberg, el metaverso estará entre nosotros. Pero hay un diminuto, insignificante problema: la forma final de la RV es un casco que anula por completo nuestros sentidos de la vista y el oído. Nuestro cerebro se adapta rápidamente a habitar mundos virtuales, pero a la misma velocidad se olvida de que el cuerpo sigue en la realidad física, al igual que las paredes, los muebles y ese amigo que se parte de risa en el sofá mientras nos ve dando puñetazos al aire. La probabilidad de que se lleve un guantazo real, digamos que sin querer -por más que se lo merezca-, es tan elevada como la de resbalones, tropiezos y caídas. Y el dolor no tiene nada de virtual.

Que se lo digan al protagonista de un reciente artículo de la revista Journal of Medical Case Reports, un alemán de 31 años que se rompió una vértebra muy real. No fue un traspiés con la alfombra ni un golpe mal dado, sino el uso continuado durante cuatro horas al día de un juego de realidad virtual que implicaba “una combinación de movimientos del hombro, el brazo y la cabeza con el casco puesto”. El pobre hombre acudió a una clínica tras sufrir intensos dolores en el cuello y fue allí donde los médicos descubrieron que tenía una fractura por estrés, causada por los movimientos “intensos” y “repetitivos” que realizó durante el juego. Le habría salido bastante más rentable apuntarse al gimnasio, qué duda cabe.

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“No existen normas ni directrices para las interacciones de realidad virtual y aumentada”, afirma el investigador Jay Kim, de la Facultad de Salud Púb

La realidad virtual no es algo reciente. Sin embargo, lo que ‘a priori’ parecía una actividad lúdica e inofensiva más, puede que tenga más riesgos de los imaginados. También a la larga para nuestra economía doméstica…

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Ismael Marinero. Madrid

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