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El éxito en la adopción del metaverso tendrá que ver con la experiencia del usuario | Foro Económico Mundial

“Debemos comenzar rápidamente a pasar de una sociedad orientada hacia las cosas a una sociedad orientada hacia la persona. Cuando las máquinas y los ordenadores, los motivos de beneficios y los derechos de propiedad son considerados como más importantes que los individuos, el triplete gigante compuesto por el racismo, el materialismo y el militarismo es imposible de vencer” – Martin Luther King

El metaverso, un espacio virtual en el que los usuarios pueden interactuar digitalmente dentro de un entorno con otros usuarios, es un tema candente en estos momentos, pero aún queda mucho por desarrollar para que se convierta en la corriente principal.

La experiencia del usuario es crucial para que cualquier producto tecnológico entre en el mercado general. Solo hay que considerar la historia del smartphone, donde el producto que arrasó en el mercado masivo no fue el que tuvo la tecnología primero, sino el que construyó un producto mejor.

Cuando Apple lanzó su primer iPhone en 2007, los smartphones ya llevaban tiempo en el mercado. El primer smartphone Windows 3G del mundo, HRC Universal, se lanzó en 2005 y el LG Prada, el primero con una gran pantalla capacitiva, salió al mercado un año después.

Pero el iPhone fue el producto definitorio porque la pantalla de alta resolución con una función multitáctil fácil de usar dio a los usuarios una forma fundamentalmente mejor de utilizar sus teléfonos.

Mark Zuckerberg parece ver esta tendencia replicada en el mundo metaverso. Según Business Insider, comparó los auriculares Quest VR de Meta con el primer iPhone. Zuckerberg sostiene que la tecnología XR, un término que describe las tecnologías de inmersión que fusionan el mundo físico con el virtual, está en el camino correcto hacia una adopción generalizada debido a la llegada del Oculus Quest 2, el primer auricular de realidad virtual (RV) con una experiencia de usuario significativamente mejorada.

Antes era costoso conseguir un casco de RV, que solía requerir una consola o un ordenador de sobremesa para jugar y que implicaba contenidos dirigidos principalmente a los jugadores. Así que no tenía mucho sentido que el público en general pagara más de 1.500 dólares para probar esta nueva tecnología, ya que no había un caso de uso claro.

El Quest 2, un casco de RV con mejor calidad gráfica, más ligero y un precio más económico (sólo 299 dólares por la versión de 128 GB) que su predecesor Oculus Quest, era más sencillo y asequible para el mercado masivo. Las cuarentenas por el COVID-19 también dieron a los usuarios una razón de peso para adoptar plataformas de RV y metaverso.

Aunque se ha producido un gran avance en lo que tiene que ver hardware, aún queda mucho por mejorar en la experiencia actual del usuario y en el recorrido de las plataformas metaversas.

Exploramos las plataformas The Sandbox, Horizon Worlds, Decentraland, Mona, Cryptovoxels, Somnium, Roblox, Rec Room, Spatial y VRChat y las evaluamos según las seis fases del viaje del usuario. Éstas son las cuestiones que surgieron:

Las seis fases del viaje del usuario del metaverso evaluadas.
Imagen: ‘Metaverse Research’ – UC Berkeley, Haas School of Business

La mayoría de las plataformas metaversas tienen un punto débil en común: cómo convencer a los usuarios convencionales para que las prueben. Mucha gente ve el metaverso como un lugar sólo para jugadores o inversionistas de la Web 3.0. Muchos aún no ven el caso en probarlo y algunos de ellos no saben cómo acceder a las plataformas pertinentes. Para resolver estos problemas, las plataformas metaversas deberían dedicar más recursos a la promoción de sus servicios. Un buen ejemplo de buenas prácticas es el anuncio de Quest 2, que trata de atraer a los usuarios habituales.

Las empresas tienen que seguir reduciendo la barrera de entrada financiera del metaverso y dar a los usuarios una razón de peso para probarlo, de modo que estén dispuestos a invertir su dinero, tiempo y energía para adquirir los productos/servicios necesarios. Muchos usuarios creen que las aplicaciones tradicionales para ordenadores o móviles ya cumplen muchas de sus necesidades. Si las plataformas metaversas no pueden reducir los costos iniciales y ofrecer una mejor utilidad, no hay razón para que los usuarios potenciales gasten dinero.

La primera impresión al utilizar plataformas metaversas es extremadamente importante: si los usuarios se enfrentan a muchas frustraciones en las fases de “configuración” y “exploración”, perderán rápidamente su entusiasmo. Las tecnologías cotidianas, como las aplicaciones móviles, han pasado por años de optimización de la experiencia de usuario y la gente está bien acostumbrada a utilizarlas. En cambio, la experiencia del usuario del metaverso puede ser frustrante. Decentraland, por ejemplo, pide a los usuarios que configuren la cuenta sobre una billetera de criptomonedas y que configuren sus navegadores o sistemas operativos. Los usuarios ocasionales pueden no estar dispuestos a hacerlo.

Los usuarios que han creado y explorado con éxito las plataformas del metaverso necesitan razones para volver. Las personas que han invertido tiempo y dinero en crear y explorar el metaverso quieren encontrar la experiencia única que puede proporcionar. Por eso es crucial que las empresas desarrollen casos de uso, creen la cultura adecuada y apoyen a las personas para que establezcan relaciones de unión con otros usuarios, creadores y la propia plataforma. Pero las plataformas del metaverso aún tienen mucho que mejorar. Tomemos el ejemplo de Roblox: muchos de sus juegos no son tan fáciles de usar como los de PC y hay frecuentes notificaciones que piden pagos y actualizaciones. Esto nos resultaba frustrante y no volvíamos.

Por último, pero no menos importante, las empresas deben optimizar las funciones que permiten a sus usuarios fieles compartir su experiencia metaversa. El metaverso está todavía en fase de crecimiento. La mayoría de los usuarios potenciales siguen en otros canales tradicionales en 2D, como Youtube y TikTok. Los usuarios sólo pueden compartir su experiencia 3D en el formato 2D, y es difícil que otros puedan experimentar plenamente por qué disfrutan del metaverso. Las plataformas deben crear funciones que permitan a los fans comunicar la experiencia inmersiva en otros canales.

Las aplicaciones con sistema de tokens y “modelo de jugar para ganar” atraen actualmente mucha atención y financiación de capital riesgo. Algunas plataformas metaversas como The Sandbox también adaptan este mecanismo para atraer a los usuarios de vuelta proporcionando tokens con valor monetario potencial.

Sin embargo, optimizar la experiencia del usuario sigue siendo la clave para que las plataformas metaversas atraigan a los usuarios principales. A corto plazo, establecer un buen sistema de recompensa de tokens puede ser eficaz para atraer a algunos. Pero los usuarios motivados por el sistema de tokens son de nicho: son aquellos que ya están familiarizados con la economía descentralizada y creen en el valor de la token liberado por la plataforma metaversa correspondiente.

Por ello, y haciéndonos eco de la cita de Martin Luther King, esperamos que el metaverso pueda ser un mundo orientado a las personas en el que éstas disfruten. Los motivos de lucro no deben ser más importantes que las personas.

Si queremos que la gente considere el metaverso como un mundo en el que quiere pasar su tiempo, la alegría que produce el uso de las plataformas debe ser la razón más fuerte para que la gente siga usándolas.

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